オンラインゲームをすると&Nbsp;デザイナーが練習します。
私達がまた現実生活の中で各大きいブランドの刀剣の影を叫ぶ時、彼らはとっくに知らず知らずのうちに仮想世界の中で土地を広げて、一触即発です。 イギリスの「フィナンシャルタイムズ」によると、ファッションブランドはファッションゲームの一連の魅力を発表し、彼らの現実的な生活の中での販売を促進している。
服装のブランドが触角を仮想世界に拡張するのは理由がないからです。娯楽ソフト協会が昨年行った調査によると、ゲームプレーヤーの平均年齢は35歳で、ゲームをよく買う人の平均年齢は39歳で、37%の40歳以上の女性はコンピュータゲームをするよりもテレビを見たくないと言っています。
もちろん、このような既存のビジネスチャンスは女性ユーザーだけではなく、オンラインゲームの主力として、男性ユーザーの潜在的な市場も拡大しています。
仮想レスリングのスターになるために、ラップ歌手、スケートボードのチャンピオンまたはヤクザの英雄になるために、彼らは大量の時間をかけてキャラクターの衣装を合わせます。そのゲームでは、キャラクターのファッションが勝敗に関係します。
これらのオンラインゲームは彼らの「美」への渇望と服装に対する感覚を呼び起こしている。
インターネットが大量のオタクオタクの女性を生み出しているだけでなく、ネットゲームという童貞のビジネスチャンスも生み出していることが分かります。
CNNIC(中国インターネット情報センター)の報告によると、ソーシャルネットゲームの利用率は87.7%に達し、ユーザー規模の最大のウェブゲームタイプであり、大きなビジネス価値を持つ。
2010年5月27日、CNNICが発表した「2010年中国ウェブゲーム調査報告」によると、2010年4月現在、中国のウェブゲームユーザーの規模は1.05億人に達し、ソーシャルゲームユーザーは9209万人。
このような巨大なオンラインゲームのユーザー市場は私達が関心を持つことに値しますか?
ファッションデザイナーのギorgio Armmaniは2007年に「新店」をオープンしましたが、この「新店舗」は人気のオンラインゲームSecond Lifeにあります。
実際のイタリアミラノのファッション旗艦店をモデルにして作られたもので、細部まで丁寧に作られています。
このシミュレーションはリアルな世界生活のオンラインゲームで、プレイヤーはここで現実世界のように仕事し、買い物し、友達と知り合う必要があります。
このゲームでは、住民はEmporo Armani、Armani Jeans、化粧品及び家具製品を店内で買うことができます。
バーチャルファッションサイト「Roiworld.com」は、デザイナーのNorma Kamaliと彼女の仮想デザインを紹介し、300万人のユーザーを対象にしたゲームを発表しました。
プレイヤーは身代わりを選んで、Kamaliの2010年春夏シリーズで身代わりを飾ることができます。
ユーザーはフォーラムでコメントして、直接にKamali本人に繋げることができます。
デザイナーは消費者の意見と情報を理解し、設計のターゲットを強化する。
しかし、オンラインゲームを開発するメリットはデザイナーに設計情報を提供するだけではなく、ゲーム自体が魅力的であり、ブランドはゲームによって消費者との距離を縮め、ブランドの忠誠度を高める一方、オフラインの販売を促進し、デザイナーに設計情報を提供する。
ニューヨークファッション学院のジョン?Mincarlli教授は、「子供たちが子供のころからゲームの中で服を選んでいたら、今後は消費習慣にも影響がある」と分析しています。
クールなゲームに登場するアパレルブランドが勝者となります。
ゲームプロデューサーのKudo Tunoda氏は、近い将来、プレイヤーが直接にキャラクターのために選んだ衣装を買うことができると考えています。
今はどの会社が先を争ってこのチャンスをつかむことができるかを見ています。
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